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Tetris modifie-t-il le cerveau ? Ce qu’une petite étude par IRM a observé chez des militaires traumatisés

Les recherches sur Tetris relancent l’intérêt pour les liens entre jeux vidéo et santé mentale. Une petite étude de 2020 a aussi observé le cerveau par IRM. Son résultat anatomique et les résultats cliniques publiés en 2026 répondent pourtant à des questions différentes.

Relu par Antoine Bouquet
Composition illustrative associant un joueur et une représentation anatomique stylisée du cerveau.
Sommaire
  1. En bref
  2. Ce que l’étude de 2020 a regardé dans le cerveau
  3. Une différence anatomique n’établit pas, à elle seule, un meilleur soin
  4. En 2026, un autre essai compte les souvenirs qui s’imposent
  5. Pourquoi l’IRM reste ici un outil de recherche

« Les jeux vidéo sont bons pour le cerveau » : la formule peut désigner du plaisir, une meilleure performance dans un jeu ou un changement visible en recherche. Ces résultats ne sont pas interchangeables. Les travaux sur Tetris, remis en avant dans les articles consacrés à la santé mentale cet automne, offrent un exemple particulièrement éclairant : une mesure à l’IRM et une amélioration de symptômes ne racontent pas la même chose.

En 2026, un essai clinique a observé moins de souvenirs intrusifs chez des soignants recevant une intervention comprenant Tetris. Plusieurs années auparavant, une autre équipe avait étudié l’évolution d’une région cérébrale chez des militaires suivis pour un trouble de stress post-traumatique. Rapprocher ces deux pistes est intéressant, à condition de conserver leurs populations, leurs protocoles et leurs mesures. [1, 2]

Ce que l’étude de 2020 a regardé dans le cerveau

Le travail publié en 2020 porte sur 40 militaires allemands, tous des hommes, hospitalisés pour un trouble de stress post-traumatique lié au combat. Vingt recevaient une psychothérapie par EMDR, une méthode travaillant sur les souvenirs traumatiques ; les vingt autres recevaient aussi cette thérapie et jouaient à Tetris une heure par jour pendant environ six semaines. [1]

Une IRM structurelle, qui décrit l’anatomie du cerveau, était réalisée avant puis après la période de traitement. Les chercheurs s’intéressaient notamment à l’hippocampe, une structure participant à la mémoire et à l’apprentissage. Ils ont observé une augmentation de son volume plus importante dans le groupe associant Tetris à la psychothérapie que dans le groupe psychothérapie seule.

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Schéma anatomique simplifié du cerveau faisant ressortir l’hippocampe.
Schéma simplifié, non à l’échelle : il ne s’agit pas d’une IRM issue des études.

Il ne s’agit pas d’un cerveau entier qui aurait « grossi », ni d’une mesure directe de nouveaux souvenirs. Le volume est un indicateur anatomique calculé à partir des images. Les mécanismes susceptibles d’expliquer son évolution n’ont pas été isolés par cette expérience.

Une différence anatomique n’établit pas, à elle seule, un meilleur soin

Les deux groupes ont vu leurs symptômes de stress post-traumatique s’améliorer au fil du suivi. L’analyse ne montrait pas de différence significative d’évolution entre groupes pour ces symptômes ou pour ceux de dépression. Le résultat d’imagerie ne suffit donc pas à affirmer que l’ajout de Tetris rendait le traitement plus efficace sur ces critères. [1]

Les chercheurs ont aussi retrouvé, dans le groupe Tetris, des associations entre l’évolution du volume de l’hippocampe et celle de symptômes lors du suivi. Une corrélation reste différente d’une démonstration selon laquelle agrandir cette structure provoquerait une guérison. Les auteurs présentent leur étude comme une première preuve de concept.

Trois mesures distinctes : volume par IRM, symptômes par questionnaires et souvenirs intrusifs dans l’essai de 2026.
Les études de 2020 et 2026 portent sur des populations et des protocoles différents. Leurs résultats ne doivent pas être fusionnés.

En 2026, un autre essai compte les souvenirs qui s’imposent

Le travail publié dans The Lancet Psychiatry concerne 99 soignants exposés à des événements traumatiques au travail pendant la pandémie. Il compare une intervention numérique comprenant un rappel ciblé et Tetris avec rotation mentale à une activité musicale et aux soins habituels. Le critère principal est la fréquence des souvenirs intrusifs à quatre semaines, pas une mesure du volume cérébral. [2]

Le résultat est favorable à l’intervention sur ce symptôme. Mais il ne confirme pas par lui-même que l’hippocampe a changé, et l’étude de 2020 ne fournit pas l’explication anatomique démontrée du résultat de 2026. Une heure quotidienne de jeu pendant une psychothérapie et des tâches de vingt minutes au sein d’un autre protocole ne sont pas deux doses directement comparables.

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Pourquoi l’IRM reste ici un outil de recherche

Avec vingt participants par groupe, uniquement des militaires hommes, l’étude anatomique ne permet pas de généraliser à tous les joueurs ou à toutes les personnes traumatisées. Elle n’incluait pas de groupe jouant à un autre jeu, ce qui limite l’interprétation de ce qui serait propre à Tetris. Les auteurs signalent aussi des choix d’analyse d’imagerie moins conservateurs dans ce petit échantillon. [1]

Ces travaux n’ont défini ni seuil individuel de volume permettant de diagnostiquer un trouble, ni résultat d’IRM indiquant quelle personne devrait jouer. L’image cérébrale sert à explorer une hypothèse entre groupes ; elle n’est pas devenue un test de routine permettant de mesurer les bénéfices d’une console chez son utilisateur.

Sources et références
  1. Butler O et al. Trauma, treatment and Tetris: video gaming increases hippocampal volume in male patients with combat-related posttraumatic stress disorder. Journal of Psychiatry & Neuroscience, 2020;45:279–287.
    https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC7828932/
  2. Beckenstrom AC et al. A digital imagery-competing task intervention for stopping intrusive memories in trauma-exposed health-care staff during the COVID-19 pandemic in the UK: a Bayesian adaptive randomised clinical trial. The Lancet Psychiatry, 2026.
    https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC12916470/

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